Видение это, к слову, у всех разное. Давайте посмотрим, почему одним заказчикам, желающим разработать игру, с порога говорят «нет», а другие тем временем делают успешные проекты. Да, и сколько усилий им для этого приходится прикладывать.
Игры равно прибыль?
Начнем просто: на играх можно зарабатывать. Взять хотя бы успех (почти)отечественной World of Tanks или мировую эпидемию Angry Birds, пришедшую из суровой Финляндии. У первых на середину прошлого года в активе был рекорд в Книге Гиннесса по посещаемости и планы заработать 200 миллионов долларов, у вторых — ну, вы сами знаете...
Общее количество скачиваний игры Angry Birds приближается к 1 миллиарду копий. Игра, первоначально разработанная под iOS (2009), сейчас покоряет пользователей Windows, Android, Symbian и ряда других ОС, а также владельцев PlayStation 3 и пользователей Google Chrome.
Истории успеха всегда приятно читать, а вот повторять... Скажем так, это удается очень ограниченному кругу лиц. Однако попробовать найти свою нишу стоит.
Игромир и социальные сети
В социальных сетях привычные игры приобретают новое звучание — теперь вы не просто составляете три одноцветных кристалла в ряд и копите очки, вы соревнуетесь с друзьями! Умелое манипулирование азартом и честолюбием — и мы получаем игру с высоким эффектом «социальности». «Зомбофермы» с миллионными армиями зомбоигроков, наперегонки копающих грядки... :)
Чем так хороши «социальные» игры? Вот такие плюсы выделим:
- Быстрое привлечение игроков через сообщества, массовые приглашения и эффект виральности (последнее бесплатно, кстати).
- Механизм, мотивирующий играть дальше и больше («твой друг набрал N очков и теперь он на первом месте!»).
- Общение, знакомства через игру (часть игроков общение привлекает даже больше, чем сама игра).
- Широкие возможности по работе с аудиторией: сообщества, голосования, форумы, таргетированная реклама (и всё это внутри соцсети).
Америку ни для кого не откроем: игры в социальных сетях могут становиться популярными очень быстро. А при должной монетизации — приносить владельцу доход.
Осталось решить, с какой стороны подойти к разработке.
Три уровня «социальных» игр
Проведем экспресс-классификацию игр в социальных сетях с точки зрения бизнеса.
Первая группа: «Самоделки»
Социальные сети предоставляют интерфейс прикладного программирования (API) для разработчиков — а те вольны делать с этим инструментом всё, что захотят. В большинстве социальных сетей в каталог «не проходят» только те игры, которые нарушают ее внутренние правила. Претензии к уровню исполнения обычно не предъявляются.
Как следствие всего этого: любой энтузиаст, располагающий свободным временем и базовыми навыками, может запустить свою игру.
Говорить о том, что запуск такой игры — дело прибыльное, не беремся. Это, скорее, хорошая практика и опыт для вас самих, но не более того. «Самостоятельный» подход также часто продиктован тем, что на оплату услуг профессиональных программистов, дизайнеров, иллюстраторов — просто нет бюджета.
Следовательно, вероятный путь такой игры: встать на одну полку с профессионально сделанными играми, проиграть битву конкуренции, оставить за собой небольшую аудиторию игроков (исключения есть, но их по-настоящему мало, и их создатели, что называется, «выложились по полной»). Вы понимаете, что начав монетизацию такого продукта, вы рискуете потерять его последнее преимущество.
Вторая группа: «Старая добрая механика»
Вы подсмотрели где-то любопытную игровую механику и решили сделать что-то свое, работающее по похожему принципу. Проанализировали тенденции в игровой индустрии, события в мире вообще и заготовили идею и тематику игры. Нашли инвестора, накопили денег, продали машину, ограбили банк (ай-яй, нельзя так делать).
Итого, вам осталось только найти исполнителей, остальное у вас есть. А именно:
- Видение игры.
- Бюджет.
- Пути монетизации.
Да, о последнем. Может быть, вы ограничитесь рекламными баннерами. А может, сделаете платные уровни или премиум-аккаунты. По большому счету — исполнителя это должно беспокоить во вторую очередь, это ваша задача.
Путь такой игры: «зацепить» игроков качеством картинки и анимации, растолкать конкурентов и захватить свою аудиторию. Насколько это ей удастся — зависит от качества исполнения и того, насколько игра попала в ожидания игроков (последнее худо-бедно поддается прогнозам, но сохраняет за собой некоторую степень случайности). После того, как полдела сделано — остается применить механизмы монетизации и начать зарабатывать.
Есть такая практика: вводить «платные» функции постепенно, не терроризируя ими игрока в самом начале. Очень схоже с внедрением в игру бренда для брендированных приложений (как-то мы писали об этом).
Однозначно, для разработки подобного проекта нужны сторонние специалисты. Будете ли вы набирать их сами или доверитесь уже укомплектованной команде — вам решать. В первом случае — вероятно, сэкономите бюджет, во втором — собственное время и нервы.
Третья группа: «Игра мечты»
Мечты — это не плохо. Но пока что никто не оседлал тот неведомый закон, по которому они материализуются сами собой. Поэтому, если у вас в планах грандиозная, масштабная, глубокая игра, которая потешит ваше самолюбие, порадует миллионы игроков и принесет миллионы денег — готовьтесь много, очень много работать.
Здесь не сработает стандартная схема «идея игры в том, что это экономическая стратегия в мире Европы эпохи великих географических открытий, сделайте ее мне». Иными словами — обычная разработка на заказ тут не работает. Этому есть несколько причин:
- Вам понадобится не просто идея и игра-аналог «для примера», вам будет нужен настоящий дизайн-документ. Это такая увесистая книжка, в которой задокументировано всё об игре: игровая механика, описывающие ее математические формулы, описания локаций, персонажей, предметов, концепции графики, игровой сценарий, диалоги героев. Разработкой дизайн-документа можете заняться самостоятельно или привлечь профессиональных аналитиков и сценаристов — но в случае со сложным проектом он просто должен быть. Чтобы реализовать, например, такое:
- Вам понадобится команда, которая «всегда под рукой». Студия, какими бы гибкими ни были ее внутренние процессы, всегда делает несколько проектов одновременно. Если вам вдруг понадобится ввести в игру дополнительный контент (например, какие-то премиум-предметы для продажи игрокам), то студия может просто не успеть сделать это так быстро, как вы хотите. Мы уже не говорим про найденные игроками сбои в работе — тут вообще нужно действовать со скоростью молнии.
- Вам нужно будет жить игрой. Успешный проект-миллионник недостаточно просто запустить и отдать игрокам «на растерзание». Все крупные проекты в социальных сетях имеют свои фан-сообщества, через которые подогревается интерес к проекту. И не только: обратная связь, идущая из социальной сети, может и должна претворяться в действия — это правка багов, создание дополнительного контента и т.д. (см. предыдущий пункт).
Просто нереально представить заказчика, который замахнулся на «толстый» проект и решил ограничиться поверхностным ТЗ и фразой «вот вам бюджет, продумайте идею и то, как я буду деньги получать».
Что делать в случае, если вы запланировали большую игру в социальной сети? Если у вас очень сильно прокачан навык руководства — можете попробовать собрать свою команду. Да, это колоссальные затраты денег и времени, а еще большой риск, но по-другому сделать и успешно развивать большую игру просто не получится. Еще раз предостерегаем: собирайте команду, только если на 110% уверены в том, что у вас получится. Иначе, пусть даже у вас есть отличная идея, детализация и приличный бюджет — есть высокие шансы потерпеть фиаско и потерять вообще всё.
Путь такой игры (в случае успеха всей кампании): принести вам просто невообразимое количество эмоций и опыта, научить продумывать стратегию. Если всё пройдет гладко — у вас будет популярный проект, своя команда для портирования игры или разработки новых проектов. Звучит заманчиво, но гвоздей на этой дороге еще больше, чем булыжников, так что осторожнее.
Что имеем?
Если у вас есть бизнес-идея или просто желание наконец-то выпустить собственную игру и вы решили избрать социальные сети в качестве платформы:
Вы можете сделать всё самостоятельно, привлекая минимум специалистов. Таких проектов много и в основном это «поделки», но иногда они получаются очень качественными и успешными. Минус подхода — много затрат времени. Плюс подхода — вы станете настоящим экспертом в области и сможете эффективно руководить подобными проектами (своими или чужими) в будущем.
Вы можете пойти в заказную разработку, поделиться своей идеей и видением игры. Вместе с продюсером детализировать ТЗ, распланировать бюджет и через короткие сроки получить работоспособный проект. Минус подхода — не всегда получится экстренно привлечь того же подрядчика к доработкам (а они будут, ведь игра будет развиваться). Плюс подхода — самый адекватный способ запустить несложную игру в короткие сроки и начать на ней зарабатывать.
Вы можете основательно подготовиться и сформировать собственную команду. Этот вариант подходит для больших проектов. Минус подхода — это риск на риске. Шансы потерять свои капиталы, даже когда вы уже сколотили команду и готовы давать распоряжения, — заоблачно высоки. Плюс подхода — это, пожалуй, единственный вариант выпустить качественную масштабную игру самому, «без посредников».
Начинайте с того, что вам по силам, пробуйте и анализируйте. Возможно, не стоит начинать с «проекта мечты», а хорошенько к нему подготовиться? В любом случае, желаем удачи! ;)
Бонус (о ценах):
Исходя из собственного опыта, экспертная оценка:
Аналог «Тюряги» будет стоить 12-15 миллионов рублей.
Казуальная «сюжетная» игра — 4-6 миллионов.
Казуальная (т.е. несложная в плане механики) аркада — 0,5 миллиона.
Плавучая деревня в Таиланде, бизнес на игрушках: