Как правило, у заказчиков «социальных» игр присутствует один из следующих мотивов. Примеряйте на себя:
- Создать игру с очень простой, но такой гениальной механикой. Стать первым, кто додумался, открыть свой Клондайк, быстро заработать деньги, славу и всеобщую любовь.
В качестве примеров отлично служат цитаты про «набигающие домики» и прочие народные креативы. В продакшен такие проекты просто не попадают. Что ожидаемо. Второй мотив — чуть более приближенный к реальности:Комментарий разработчика: Удивительно, но все тетрисы, пакмены и арканоиды давно придуманы. Изобрести, а потом еще и предложить рынку по-настоящему оригинальную идею — сложно. Никто не даст вам гарантий, что если бы тетрис сделали в наши дни, а не 30 лет назад, то он также стал бы повальным увлечением. Конкуренция, всё-таки.
- Создать игру с уже известным геймплеем, велосипед не изобретать, но реализовать так, чтобы в это хотелось играть. Привлечь пользователей. Добавить монетизацию и зарабатывать.
Комментарий разработчика: Уже лучше, но всплывает другая проблема: почему люди станут играть в ваш новый симулятор фермера, а не в тот, который занимает первую строчку в каталоге «Популярное»? А привлечение игроков — вообще отдельный пункт (и отдельный бюджет, к слову), про который часто забывают.
За примерами далеко не пойдем — и заглянем в каталог VK. Выдергиваем несколько игр-миллионников наугад. Получаем:
Как видите, нововведений в проектах мало, но работа по обкатке интерфейсов, графики, звукового сопровождения и расчете систем монетизации — колоссальная.
Инвестировать в такие сложные проекты решается очень небольшой процент заказчиков. Оставшиеся — предпочитают ограничиться банальным переносом всем знакомого и простого геймплея в социальную сеть. Так рождаются:
- Игры, знакомые с детства: крестики-нолики, «найди отличия», «балда» и проч.
- Всевозможные карточные игры: от покера до «Magic: the Gathering».
- Казуальные аркады: вроде знакомых всем Lines и Тетриса.
- «Портированные» в VK игры с консолей двадцатилетней давности.
Наконец, третий мотив заказчика, который приводит его к разработчику:
- Разработать брендированную игру для социальной сети. Смысл ее — реклама бренда внутри игры, получение нематериального профита в виде коммуникации (общения «бренд-потребитель») и лидогенерации (создания сообщества лояльных пользователей через игру).
Комментарий разработчика: Брендированная игра выполняет немного другие, не «меркантильные» функции. Ее назначение — повысить доверие к бренду и привлечь трафик в группы. А дальше, например, если у вас есть интернет-магазин — вы можете обеспечить ему дополнительный поток посетителей.
Если вы намерились создать брендированную игру, у вас есть два сценария действий:
-
Временное брендирование уже работающей игры. Если как следует попросить администрацию ВКонтакте (условия здесь). Конечно, чем больше игроков — тем дороже будет размещение.
-
Разработка собственной игры для вашего бренда. Здесь вы берете на себя двойную ответственность: сделать интересный проект и ввести в него бренд так, чтобы он не вызывал раздражения у игроков.
Из существующего опыта:
Отличный способ брендировать игру и завоевать этим лояльность игроков: вводить бренд постепенно. Например, в «Счастливом фермере» (2009) на определенном этапе игры пользователям предоставили возможность приобрести завод чипсов Lay’s, в похожем проекте «Фармандия» (2011) — фабрику бренда «Быстров», в «Любимой ферме» — ресторан «Calve».
Брендированный элемент решал сразу две задачи:Была произведена рассылка 730 000 пользователям. Из них половина в итоге установила предлагаемый «Домик Кальве» и бренд заработал:
- Переходов в группу: 1 665 172.
- Вступивших в сообщество пользователей: 150 000 человек.
- Отток из группы после окончания периода брендирования: менее 3%.
Брендированные приложения и игры в социальных сетях становятся всё более подходящими для размещения рекламы. Причем это реклама «нового уровня» — не вызывающая негатива, ненавязчивая и — даже приятная. А бренд, избравший своей тактикой такой «гуманный» путь к потребителю — всегда останется в выигрыше.