спайк
Как стать № 1 по креативу для FMCG? В этом году уже никак!
Владимир Завертайлов
СПАЙК | Agile Marketing Agency, координатор,
Сибирикс, scrum-студия, генеральный директор
Сибирикс, scrum-студия, генеральный директор
Хорошие новости под конец 2015 года. СПАЙК стал № 1 по КРЕАТИВНОСТИ в самом жадном до креатива сегменте — FMCG (потребительские товары). Учитывая, что за неделю до этого мы разделили третью строчку в Лучших разработчиках с легендарными Creative People (которые поймали белку), попутно забрали 5-е место в интернет-коммерции и еще пачку каких-то наград в разных категориях — с 8 по 14 места, наверное, нам было бы честно рассказать, за счет чего.
Итак, про КРЕАТИВ!
Принципы креатива
1. Флагманский проект, хотя бы иногда
Нам нужны проекты, на которых мы обкатываем новые для нас технологии. Или пробуем что-то нестандартное. Такие проекты, которые бросают нам вызов. Сможем ли мы это сделать?
Если проект получил зеленый свет — это практически безграничные ресурсы, которые мы готовы тратить на его воплощение. Выбор флагманского проекта — это ощущение где-то на первой его трети, что будет бомба. Что идею не зарубят на корпоративных согласованиях. Что продукт, для которого мы делаем сайт, не какая-то пустышка, а реально клёвая вещь.
Если проект получил зеленый свет — это практически безграничные ресурсы, которые мы готовы тратить на его воплощение. Выбор флагманского проекта — это ощущение где-то на первой его трети, что будет бомба. Что идею не зарубят на корпоративных согласованиях. Что продукт, для которого мы делаем сайт, не какая-то пустышка, а реально клёвая вещь.
2. Много-много смотреть
Дизайнер обязан пропускать через себя тонны дизайнов. Ежедневно. Смотреть и учиться. Мы пришли к выводу, что это нужно не только Дизайнерам, но и менеджерам, и аналитикам. Каждое утро мы смотрим сайты дня, которые подобрали наши аналитики. Самое интересное попадает в наш твиттер с тегом #SOTD. Чтобы структурировать увиденное, мы завели PinTerest, на который нужно обязательно подписаться. Так можем довольно быстро найти идеи
и сайты, которые нас вдохновляют.
и сайты, которые нас вдохновляют.
3. Истреблять «дизайн ради дизайна» и «шаблоны Wordpress»
Есть много креативных методик, о которых мы подробно рассказывали здесь.
У нас прижились:
Последовательность очень сильно влияет на результат. Я заметил, что если сделать подробный прототип, то — даже несмотря на то, что он черно-белый — заказчики прикипают к нему, и у нас остаётся мало маневра для креатива.
Или выкидывать прототип ради Идеи, или красить.
У нас прижились:
- метод персон;
- мудборды;
- классические брейнштормы (Дизайнер+АртДиректор+Менеджер или Дизайнер+АртДиректор+Менеджер+Аналитик);
- скетчи, варефреймы и прототипы.
Последовательность очень сильно влияет на результат. Я заметил, что если сделать подробный прототип, то — даже несмотря на то, что он черно-белый — заказчики прикипают к нему, и у нас остаётся мало маневра для креатива.
Или выкидывать прототип ради Идеи, или красить.
Если первым рисовать скетчи — есть риск получить «дизайн ради дизайна»
Бывало по всякому. Но если красить — получаются аккуратные макеты. Которые полностью решают задачу, полностью попадают в ожидания клиента, но... Но с которыми нет никаких шансов получить медальку на конкурсе:) Я их называю «шаблоны для Wordpress». Хотя, повторюсь, требования и задачи клиента будут решены очень хорошо.
Если первым рисовать скетчи — есть риск получить «дизайн ради дизайна». Чешущий ЧСВ дизайнера. Или клиента. Это из области «добавьте больше креатива» или «дорисуйте в шапке wow-эффект».
Если первым рисовать скетчи — есть риск получить «дизайн ради дизайна». Чешущий ЧСВ дизайнера. Или клиента. Это из области «добавьте больше креатива» или «дорисуйте в шапке wow-эффект».
Наша задача — найти годный компромисс между этими двумя крайностями. Именно поэтому дизайнер/артдиректор проводят брейнштормы еще до прототипа, в паре с аналитиком.
Экспериментируя, мы пришли к выводу, что наиболее рационально действовать так: Агрегация требований -> Мудборд -> Идея -> Скетч (прототип) -> Проверка требований -> Дизайн
Когда-нибудь мы научимся и контент писать заранее:)
4. Рациональная системность
Первое, что нужно сделать — изучить продукт или услугу, которой будет посвящен проект. У нас хорошо поставлена аналитика, и первые несколько дней работы над проектом мы посвящаем именно этому: анализу продукта, конкурентов, персон. Словом, всего, что вокруг.
Второй шаг, и это самое важное в креативных проектах, найти какой-то инсайт о продукте. Скрытую потребительскую правду. Или ключевое сообщение, которое в итоге мы обыграем в дизайне. Здесь мы решаем вопрос, как привлечь к продукту внимание. Какая будет фишка на проекте. За счет чего посетитель залипнет на этом сайте.
Второй шаг, и это самое важное в креативных проектах, найти какой-то инсайт о продукте. Скрытую потребительскую правду. Или ключевое сообщение, которое в итоге мы обыграем в дизайне. Здесь мы решаем вопрос, как привлечь к продукту внимание. Какая будет фишка на проекте. За счет чего посетитель залипнет на этом сайте.
Второй шаг, и это самое важное в креативных проектах — найти какой-то инсайт о продукте. Скрытую потребительскую правду
Третий шаг — проверить значимость найденного нами инсайта. Не заигрались ли мы в креатив? По сути нам нужно сверить нашу идею с тем, что мы проанализировали на первом шаге.
Такой подход нужно постоянно держать в голове, чтобы не нарисовать инопланетян, спаривающихся с негритянкой для рекламы мороженого в Новосибирске.
Такой подход нужно постоянно держать в голове, чтобы не нарисовать инопланетян, спаривающихся с негритянкой для рекламы мороженого в Новосибирске.
5. Дизайнеры рулят!
Даже когда всё уже нарисовано — дизайнер видит, контролирует и направляет команду разработки. Не просто отдал и забыл, а знает, что сейчас происходит на проекте. Ругается на верстку. Что-то допиливает на анимации. Отсматривает итоговый проект. Плюется на то, как клиент вставил неоттипографированный текст, и заставляет менеджера «разобраться со всем этим гребаным адом». Выдаёт люлей контент-менеджерам. Словом, фанатично дожимает всех, чтобы было «как надо».
Даже когда всё уже нарисовано — дизайнер видит, контролирует и направляет команду разработки
Таки да, не всегда амбиции дизайна будут удовлетворены. На это может банально не хватить никаких бюджетов (исключение — флагманский проект) или сил достучаться до разума человека с CMS. Но если результат небезразличен студии и клиенту, если от дизайнера не отмахиваются катахрезами «да, это важно, но у нас нет времени», это сильно улучшает карму проекта.
И на десерт
И на десерт
Что бы там ни говорили — 90% успеха зависит от КЛИЕНТА и ЕГО ПРОЕКТА. И я благодарен, что нам позволяют время от времени похулиганить и поэкспериментировать. Сделать что-то реально клёвое и довести дело до конца.