7 шагов дизайна
Как устроен дизайн-процесс в Сибирикс
7 шагов дизайна
Как устроен дизайн-процесс в Сибирикс
Только кажется, что дизайн — это просто. На деле же за ним стоит колоссальная подготовительная работа: от аналитики и прототипирования до подбора референсов и парочки мозговых штурмов для поиска изюминки всего проекта. И уж только потом можно приступать к созданию осязаемого результата — тех самых красочных макетов, которые так приятно рассматривать и за которые дают премии.
Но как выглядит этот процесс изнутри? С чего всё начинается: с прототипа или с референсов? Когда нужен мозговой штурм? В какой последовательности работать над дизайном лучше всего? И что должно произойти, прежде чем заказчик увидит презентацию макета главной страницы?
В этой статье мы ответим на все вопросы и разберем дизайн-процесс в нашей студии на атомы: выясним, сколько этапов на пути к макетам мечты и что входит в каждый из них.
В этой статье мы ответим на все вопросы и разберем дизайн-процесс в нашей студии на атомы: выясним, сколько этапов на пути к макетам мечты и что входит в каждый из них.
Этап 1. Агрегация требований и бегунок креативности
Театр начинается с вешалки, а дизайн — с агрегации требований. О ней мы писали много и дотошно: в агрегации много фактов, исследований портрета пользователя, конкурентов и рынка. И ни грамма креатива. Такая аналитика нужна, чтобы понимать, для кого мы создаём сайт, какие у этих людей потребности и проблемы, какие разделы на сайте им нужны.
Всё это собирается в большой документ в формате интеллект-карты, который на время создания проекта становится настольной книгой дизайнера. Внутри:
Всё это собирается в большой документ в формате интеллект-карты, который на время создания проекта становится настольной книгой дизайнера. Внутри:
- видение проекта — что мы делаем, для кого и с какой целью;
- портрет пользователя — изучаем веб-аналитику текущего проекта заказчика, если он есть;
- CJM — карту путешествия пользователя, смиксованную с методом персон;
- анализ фишек и косяков у конкурентов;
- структура будущего проекта и планы на его развитие.
Как выглядит агрегация требований на проекте
Кроме очевидно «твердых» данных вроде возраста ЦА или конкретных фишек конкурентов, агрегация требований также помогает понять необходимую степень креативности будущего проекта. Так, у корпоративных, имиджевых промосайтов и в е-коммерс она может отличаться.
Чтобы четко определить степень дизайнерской смелости для каждого проекта и сделать дизайн-процесс более управляемым, мы в студии придумали негласный бегунок креативности:
Чтобы четко определить степень дизайнерской смелости для каждого проекта и сделать дизайн-процесс более управляемым, мы в студии придумали негласный бегунок креативности:
- 0% — консерватизм;
- 50% — «Смело. Дерзко. С легким налетом сумасшествия»;
- 100% — безумие.
Наблюдение: комфортный уровень креативности для заказчика, как правило, ниже, чем он сам думает и говорит
Определяем уровень мы обычно субъективно, но есть несколько влияющих факторов:
1. Тип проекта
Если это e-commerce, то задача дизайнера — сделать интерфейс, который позволит повторять поведение пользователя в офлайн-магазине: зашел → увидел → понравилось → схватил → оплатил. Важно продумать, какие шаги отделяют посетителей от покупки, как люди будут двигаться по направлению к корзине и оформлению заказа, и помочь им сделать это быстро, чётко и с заботой о них. В таких проектах 80% успеха — это UX, и лишь 20% — за дизайном. Хотя, одно другому иногда не мешает.
1. Тип проекта
Если это e-commerce, то задача дизайнера — сделать интерфейс, который позволит повторять поведение пользователя в офлайн-магазине: зашел → увидел → понравилось → схватил → оплатил. Важно продумать, какие шаги отделяют посетителей от покупки, как люди будут двигаться по направлению к корзине и оформлению заказа, и помочь им сделать это быстро, чётко и с заботой о них. В таких проектах 80% успеха — это UX, и лишь 20% — за дизайном. Хотя, одно другому иногда не мешает.
Для интернет-магазина продукции для сна от Dr. Sleep мы создали смелую дизайн-концепцию, которая помогает отстроиться от конкурентов, давно работающих на рынке
У промосайтов всё может быть иначе. Их задача — зацепить и запомниться. Здесь все дизайн-средства хороши, хотя про UX не стоит забывать насовсем.
Сайт холдинга «Конфектум», который рассказывает о компании и ее преимуществах
2. Пожелания заказчика
Мы встречали очень суровых клиентов, которые были против всяких креативностей: всё должно быть чётко, просто и по делу. Резонно, если ты управляешь гигантской корпорацией, например. Но при этом среди топов крутых компаний находились и такие, кто был не против дизайнерских экспериментов.
Мы встречали очень суровых клиентов, которые были против всяких креативностей: всё должно быть чётко, просто и по делу. Резонно, если ты управляешь гигантской корпорацией, например. Но при этом среди топов крутых компаний находились и такие, кто был не против дизайнерских экспериментов.
Дизайн для очень «строгого» заказчика
Смелый дизайн для заказчика, работающего в довольно «строгой» и консервативной отрасли
3. Тип целевой аудитории
От аудитории, ее ожиданий, демографического профиля и задач, которые она решает на сайте, зависит очень многое. И степень креативности проекта — в первую очередь. Как говорится, детям мороженое, бабе — цветы а:
От аудитории, ее ожиданий, демографического профиля и задач, которые она решает на сайте, зависит очень многое. И степень креативности проекта — в первую очередь. Как говорится, детям мороженое, бабе — цветы а:
- геймерам — бегунок креактивности почти на все 100% и крышесносную верстку и нетипичные слайдеры;
- любителям халяльной молочки с Кавказа — условные 50% креативности и все преимущества продукции сразу на яркой главной;
- любителям путешествий на лайнерах — консервативные 20% и четкие условия и пошаговую форма бронирования.
4. Принципы отрасли
Правила создаются, чтобы их нарушать, но ведь и нарушать-то нужно уметь. Да, у нас бывали проекты в узких нишах, где принято так, и только так. Но это не мешало нам выделить клиента на фоне остальных матёрых конкурентов — крутой концепцией и её реализацией, которые при этом не слишком спорили со стандартами отрасли.
Правила создаются, чтобы их нарушать, но ведь и нарушать-то нужно уметь. Да, у нас бывали проекты в узких нишах, где принято так, и только так. Но это не мешало нам выделить клиента на фоне остальных матёрых конкурентов — крутой концепцией и её реализацией, которые при этом не слишком спорили со стандартами отрасли.
Яркий и смелый корпоративный сайт для производителя красной рыбы и пресервов из Санкт-Петербурга
Результат этапа: интеллект-карта со всеми «вводными» для будущего проекта, а также понимание его субъективного уровня креативности на основе всех этих данных
Этап 2. Прототип
Вопрос, в каком месте дизайн-процесса должен стоять прототип, — довольно сложный:
Поэтому очередь прототипа мы определяем всё тем же бегунком креативности: чем степень креативности проекта выше, тем вероятнее прототип появится только после этапа поиска референсов, обсуждения идеи и отрисовки скетча (карандашного наброска).
- С одной стороны, чем раньше — тем лучше. Ведь всё логично: сначала аналитика, потом на ее основе строится «каркас» будущего сайта, а уж потом за дело берутся дизайнеры: ищут референсы, придумывают идеи и рисуют сам дизайн.
- С другой — когда проект требует мощного креатива, при такой схеме возникает проблема: прототипы часто превращаются в нечто, усыпанное серыми блоками с надписью «тут будет креатив».
Поэтому очередь прототипа мы определяем всё тем же бегунком креативности: чем степень креативности проекта выше, тем вероятнее прототип появится только после этапа поиска референсов, обсуждения идеи и отрисовки скетча (карандашного наброска).
Как бегунок креативности влияет на дизайн-процесс
Почему так? На проектах для е-коммерс важнее структура и UX, поэтому прототип нужен как можно скорее — дизайнер возьмет его за основу. Но когда на суперкреативном проекте нет даже идеи, бессмысленно создавать прототип сразу после аналитики, ведь блоки и их расположение могут быть ну очень нетривиальными.
Например, для планировщика SingularityApp мы создали главную страницу с крышесносным расположением блоков и суперэффектами. Ни один прототип сразу после аналитики не смог бы такое предугадать :)
Например, для планировщика SingularityApp мы создали главную страницу с крышесносным расположением блоков и суперэффектами. Ни один прототип сразу после аналитики не смог бы такое предугадать :)
Невероятная главная страница сайта планировщика SingularityApp
Результат этапа: черно-белый прототип со структурой главной страницы.
Этап 3. Визуальный бриф
Визуальный бриф (или мудборд) — подборка примеров готовых сайтов и элементов в разных графических стилях. Здесь обязательно будут:
- референсы от заказчика: то, что нравится у конкурентов или на сайтах компаний из других сфер;
- референсы от студии: актуальные решения для поиска стилистики и интересных деталей;
- элементы интерфейсов: варианты оформления интерфейсов и форм;
- варианты иконок: толстые и тонкие, детально прорисованные и нет, чтобы найти те самые для проекта;
- варианты шрифтов разного уровня: заголовки, подзаголовки и обычный текст на примере текстов заказчика, а не чая с французскими булками;
- примеры контента: фотографии, изображения, 3D-модели.
Пример визуального брифа
Для поиска идей на этапе визуального брифа мы можем предлагать примеры целых страниц, чтобы поймать общий вайб, а можем — показывать конкретные блоки, анимации для перехода между ними и даже — отдельные кнопки, если те выглядят прикольно и нестандартно.
С очередностью визуального брифа в дизайн-процессе тоже не всё так просто. И порядок действий снова определяет степень креативности проекта:
С очередностью визуального брифа в дизайн-процессе тоже не всё так просто. И порядок действий снова определяет степень креативности проекта:
- На консервативных проектах (е-коммерс, личные кабинеты, B2B-порталы) мы делаем визуальный бриф после создания прототипа, потому что структура и логика там стоят на первом месте.
- На креативных проектах — собираем референсы до прототипа (потому что идея определяет логику всей страницы) и иногда повторно делаем визуальный бриф еще и перед дизайном.
Результат этапа: подборка примеров, на основе которых заказчик выбирает стилистику проекта и его отдельных элементов (шрифты, иконки, изображения).
Этап 4. Брейншторм, инсайты и скетчи
Брейншторм в дизайн-процессе — процесс поиска фишки всего проекта, его главной идеи, или, по-западному, инсайта. Инсайт — скрытая правда. То, что сделало «Хэд Энд Шолдерс» шампунем № 1 от перхоти. То, что заставляет вас хотеть бутылочку колы под песню «Праздник к нам приходит». И то, что делает порошок «Тайд» лучшим средством против кипячения белья (да, «после стольких лет — всегда»).
Хорошие инсайты не дороге не валяются. И даже на поверхности-то не лежат. Приходится копать глубже — искать какую-то отличительную черту клиента, которая выделит его на фоне остальных и будет его основным отличием. Причём, выделит позитивно.
Часто инсайты прячутся в сакральных линиях логотипов, в неймингах, в фирменных стилях. А иногда — в случайно рассказанных заказчиком подробностях при обсуждении проекта.
Например, производитель препаратов для защиты иммунитета «Галавит» рассказал нам об архетипе воина у своего бренда. Так родилась идея использовать образ викинга, который защищает от целого спектра болезней. Его мы сделали маскотом бренда, а заказчику решение настолько понравилось, что он начал использовать образ во всех рекламных коммуникациях.
Хорошие инсайты не дороге не валяются. И даже на поверхности-то не лежат. Приходится копать глубже — искать какую-то отличительную черту клиента, которая выделит его на фоне остальных и будет его основным отличием. Причём, выделит позитивно.
Часто инсайты прячутся в сакральных линиях логотипов, в неймингах, в фирменных стилях. А иногда — в случайно рассказанных заказчиком подробностях при обсуждении проекта.
Например, производитель препаратов для защиты иммунитета «Галавит» рассказал нам об архетипе воина у своего бренда. Так родилась идея использовать образ викинга, который защищает от целого спектра болезней. Его мы сделали маскотом бренда, а заказчику решение настолько понравилось, что он начал использовать образ во всех рекламных коммуникациях.
Викинг — маскот, который отражает архетип воина у бренда «Галавит»
Перед брейнштормом дизайнеры готовятся: накидывают идеи и предложения, могут рисовать скетчи со своим видением конкретных блоков или всей структуры главной страницы, которая может отличаться от прототипа.
На сам брейншторм приходят арт-директор, дизайнер и менеджер проекта, а процесс состоит из двух этапов:
Основное правило — на этапе сбора идей не критиковать их. Предложил кто-то на сайте производителя патронов космолёт на главной — пусть. Пришла идея для бренда натуральной косметики разложить продукцию как суши на обнаженной женщине — эмм… ну хорошо. Чем больше идей, тем проще выбирать жизнеспособные на втором этапе. И возможно, какие-то из них после получится смиксовать или дополнить другими.
На сам брейншторм приходят арт-директор, дизайнер и менеджер проекта, а процесс состоит из двух этапов:
- генерация и сбор всех возможных идей;
- отбор жизнеспособных идей.
Основное правило — на этапе сбора идей не критиковать их. Предложил кто-то на сайте производителя патронов космолёт на главной — пусть. Пришла идея для бренда натуральной косметики разложить продукцию как суши на обнаженной женщине — эмм… ну хорошо. Чем больше идей, тем проще выбирать жизнеспособные на втором этапе. И возможно, какие-то из них после получится смиксовать или дополнить другими.
На сложных проектах, где креативная составляющая особенно важна, брейнштормов может быть несколько: один — перед прототипированием, второй — перед созданием мудборда, третий — перед этапом дизайна.
Иногда бывает и дополнительный брейншторм уже на этапе отрисовки внутренних страниц: например, если нужно сделать обычные текстовые страницы интересными или продумать UX на проекте, где четкость и последовательность действий на странице важнее эффектности промо.
Иногда бывает и дополнительный брейншторм уже на этапе отрисовки внутренних страниц: например, если нужно сделать обычные текстовые страницы интересными или продумать UX на проекте, где четкость и последовательность действий на странице важнее эффектности промо.
Нестандартная страница «О нас» для компании «КС-Инжиниринг»
Результат этапа: готовая фишка проекта — даже для самого консервативного и «строгого». Для креативного проекта с бегунком выше 50% результатом также может быть скетч.
Этап 5. Дизайн главной страницы
Собственно, этот этап — это тот самый момент магии, где дизайнер, складывая все собранные ингредиенты (аналитику, референсы, идеи, скетчи и прототип) в свой волшебный котелок, на выходе получает макет, который влюбляет в себя с первого взгляда. Ну или со второго :)
Результат этапа: готовая презентация для демонстрации заказчику, которая включает результаты предыдущих этапов и дизайн макетов для главной страницы.
Этап 6. Внутренняя приемка
На заводах есть специалисты службы контроля качества — они берут экземпляры из свежей партии и проверяют их на пригодность. В Сибирикс такая приёмка дизайна тоже есть — и зовется внутренней. Проводит её менеджер проекта. Присутствуют дизайнер проекта, арт-директор, аналитик и какое-то количество других проджект-менеджеров.
Целей у приёмки несколько:
Бывает, что после внутренней приемки макеты существенно меняются. Так было на проекте для легендарного разработчика игр Alawar. Ребята пришли к нам с запросом «нам нужно попроще, чтоб легко было поддерживать». Мы прошли все дизайн-этапы, приступили к отрисовке — было важно максимально попасть в ожидания заказчика. Но на внутренней приемке всё пошло не по плану.
Целей у приёмки несколько:
- отрепетировать презентацию макета для заказчика и потренироваться отвечать на вопросы (особенно актуально для молодых руководителей проектов, которым очень страшно);
- убедиться, что макет соответствует или превосходит уровень макетов студии;
- получить конструктивную критику и доработать макет, презентацию и саму её подачу;
- отсмотреть презентацию незамыленным взглядом на предмет опечаток, ошибок или лишних элементов :)
Бывает, что после внутренней приемки макеты существенно меняются. Так было на проекте для легендарного разработчика игр Alawar. Ребята пришли к нам с запросом «нам нужно попроще, чтоб легко было поддерживать». Мы прошли все дизайн-этапы, приступили к отрисовке — было важно максимально попасть в ожидания заказчика. Но на внутренней приемке всё пошло не по плану.
Версия дизайна для Alawar с внутренней приемки и финальная, в которую влюбились и мы, и заказчик
Результат этапа: финальная версия презентации для демонстрации заказчику.
Этап 7. Демонстрация заказчику
Наконец-то макет готов предстать перед заказчиком во всей красе. Это отдельная большая презентация командой проекта, которую мы проводим по видеосвязи: рассказываем предысторию проекта, кратко проходимся по предыдущим этапам (агрегации требований, визуальному брифу, прототипу), объясняем выбор шрифтов и цветов, говорим о трендах, а следом — презентуем макеты.
Если на презентации с клиентом всё пройдёт отлично, дизайнеры приступят к отрисовке внутренних страниц. Если будут возражения — их нужно будет отбить, а годные правочки внести. И потом всё равно приступать к отрисовке внутренних :)
Параллельно мы создадим UI-kit, чтобы макеты не отличались между собой по стилистике, а одни и те же элементы на разных страницах сайта выглядели одинаково. Если проект включает много страниц и элементов — предложим создать дизайн-систему: она особенно важна на проектах с длительной технической поддержкой (как у Орматек, например).
Так и или иначе, после следующих этапов разработки — вёрстки и программирования — концепция дизайнера оживает. И в результате каждый из вас может зайти на сайт и покликать, и потрогать мышкой то, что когда-то начиналось с въедливой аналитики, а превратилось в настоящий, клёвый продукт, достойный наград. Как этот, например.
Если на презентации с клиентом всё пройдёт отлично, дизайнеры приступят к отрисовке внутренних страниц. Если будут возражения — их нужно будет отбить, а годные правочки внести. И потом всё равно приступать к отрисовке внутренних :)
Параллельно мы создадим UI-kit, чтобы макеты не отличались между собой по стилистике, а одни и те же элементы на разных страницах сайта выглядели одинаково. Если проект включает много страниц и элементов — предложим создать дизайн-систему: она особенно важна на проектах с длительной технической поддержкой (как у Орматек, например).
Так и или иначе, после следующих этапов разработки — вёрстки и программирования — концепция дизайнера оживает. И в результате каждый из вас может зайти на сайт и покликать, и потрогать мышкой то, что когда-то начиналось с въедливой аналитики, а превратилось в настоящий, клёвый продукт, достойный наград. Как этот, например.