В номере: приёмы геймификации в UX и как интернет крадет детство
Ланч-тайм 172: краткий перевод свежих статей о digital
Сибирикс
Ланч-тайм 172: краткий
перевод свежих статей о digital
В номере: приемы геймификации в UX и как интернет крадет детство
#683
Как геймификация улучшает UX
В попытке создать наилучший опыт пользователя разработчики постоянно ищут новые приемы. Один из таких — геймификация.


Что это за зверь

Первое, что приходит на ум при слове «геймификация» — игровой дизайн. Тут есть сходства, но это далеко не одно и то же. Геймификация (или игрофикация) — это внедрение игровой механики в неигровой веб-контекст. А делается это для привлечения пользователей и повышения их вовлеченности.


Как это работает

Игры — это обычно баллы, значки, ачивки и таблицы лидеров. Добавьте бонусные очки, и всем сразу станет интересно. Э-э нет, не тут-то было! Геймификация не о бонусах, она о мотивации пользователя. Когда есть мотивация, то есть интерес сделать больше и лучше. В игры же играют не из-за очков, а потому, что дух захватывает и хочется проходить уровень за уровнем.


Геймификация в веб-дизайне

Можно самостоятельно направить посетителя, куда вам нужно. Достаточно ставить четкие цели, показывать прогресс и направлять к финишу. Юзер будет чувствовать себя настоящим игроком, который начал свое собственное путешествие по использованию продукта. Взаимодействие станет историей, где посетитель (герой) преодолеет препятствия (челленджи) и достигнет цели (получит награду).


Челлендж и награда

Люди любят принимать вызовы. Они заставляют нас собраться, взять себя в руки и доказать, что нет ничего невозможного. У вас есть мебель из IKEA? Помните, как прошлый раз купили ту крутую полку для книг, привезли домой и собирали ее 3 часа? Это было интересно и даже забавно, а самое главное, вы получили незабываемый персональный опыт.
Человеческая природа заставляет нас решать проблемы и доказывать, что нам под силу все.
Подобно такому вызову оффлайн челлендж на сайте побуждает к действию ничуть не хуже. Можно превратить в игру даже такую скукоту, как заполнение профиля пользователя.
Процент в левом верхнем углу страницы аккаунта PayPal постоянно мотивирует пользователей добавлять еще больше информации в профили.
Бросили вызов, а теперь усильте мотивацию, добавив какую-то награду. Интерес к выполнению задач растет, когда люди видят пользу в этом. Закрепим — не забывайте поощрять!
На Producthunt в обмен на пару выполненных задач открывается возможность принимать участие в обсуждении чего-нибудь.
Групповой квест

Групповой квест – это как кооперация в видеоиграх. Чтобы выиграть, все игроки должны участвовать в игре как команда. Это объединяет людей, и они чувствуют себя круче и значимее, когда помогают общему делу.

Kickstarter – отличный пример того, как можно органично использовать разные приемы геймификации. Там есть таймер, который показывает оставшиеся дни до завершения сбора средств, и индикатор собранной суммы – это реально заставляет действовать, если проект понравился. И самое главное, что такой квест по сбору денег можно преодолеть только в команде.
Пошаговое обучение

В этом методе обучения вся программа делится на шаги (уровни), и каждый следующий шаг становится доступным только после того, как завершен предыдущий.

Этот метод отлично работает для онбординга – когда пользователь знакомится с преимуществами нового продукта. Этот игровой прием позволяет сделать взаимодействие с продуктом максимально простым и понятным. ProdPad превратили процесс знакомства пользователя и продукта в путешествие. Демо-версия их программы продлевается каждый раз, когда юзер завершает онбординг-задачу – имя введет или настройки покрутит. Так ProdPad удалось показать своим пользователям все функции своего продукта и превратить их в опытных пользователей.
Понятней становится, когда пользователь представляет, что его ждет. Так можно спланировать время и усилия.
Общественное мнение

Люди — социальные существа. Их поведение обычно основывается на том, что думают о них другие. Этим психологическим приемом можно пользоваться в вебе.

Opower — компания, которая помогает плательщикам снизить свои счета за электроэнергию. Они нашли отличный способ изменить поведение людей — вместо того, чтобы показывать абстрактные цифры, они выводят на экран статистику о том, сколько электричества потратил "лучший сосед" и "средний сосед". Когда люди видят такую информацию, они сразу же думают, что надо быть как минимум в середине.
Opower помог миллионам семей сократить использование электричества за счет социального сравнения.
Развитие и завершение

Саморазвитие мотивирует людей. Новые знания и мастерское освоение какого-нибудь навыка дает мотивацию к действию.

Хороший пример – Duolingo, который превратил процесс обучения своих пользователей в забавный, развлекательный опыт. Каждый урок – новый квест для ученика. Duolingo отмечает прогресс пользователя и выполненные задачи и дает почетные значки.
Вывод: Простота и удобство — главное в UX. Но чтобы юзер не засыпал и каждый раз бежал к компьютеру, только бы ваш сайт проверить – добавьте игры. Вам только спасибо скажут и друга приведут. Так и вырастет конверсия и вовлеченность. Вы сэкономили 5 минут.
#684
Цифровое детство: дети и соцсети
Недавно генеральный директор Apple Тим Кук сказал, что не хочет, чтобы его дети использовали социальные сети. Между тем, гиганты социальных сетей делают все возможное, чтобы было иначе. У Facebook недавно появилось приложение Messenger для детей от 6 лет. С его помощью они могут общаться на платформе без регистрации. Общества по защите здоровья направили открытое письмо Цукербергу с просьбой удалить приложение, указывая на многочисленные примеры негативных последствий соцсетей для детей.

Но дети с мистером Куком и обществами защиты здоровья не согласились бы. У 71% подростков в США есть профиль хотя бы в одной соцсети, и дети находятся там около 3 часов в день. Из них 34% пропадают в сети «почти постоянно».

На сайтах соцсетей установлены возрастные ограничения, но кому бы это помешало регистрироваться?. Отчет Ofcom за 2017 год говорит, что у половины всех 11 и 12-летних и 30% всех 10-летних в Великобритании — есть аккаунт в соцсетях.
Напомним, в том же Facebook запрещена регистрация до 13 лет, и это самые мягкие ограничения. Например, у ВК и Youtube рекомендованный возраст – 18 лет.
Дальше — больше. В том же исследовании говорится, что половина 3-4-летних, 80% 5-7-летних и 95% 8-11-летних — уже активные юзеры интернета. По сравнению с 2016 годом число 3-7-летних выросло на 10% в 2017 году. Причем, все больше и больше детей используют свои собственные девайсы для выхода в интернет. Недавний опрос в Facebook показал, что родители в курсе всего этого — 81% опрошенных сообщили, что их дети завели профиль в соцсетях в возрасте 8-13 лет.

Несмотря на эти данные, мало кто интересуется, почему психологи уделяют столько внимания влиянию соцсетей (и технологий в целом) на психическое здоровье детей и развитие их мозга.


Эмоции и социум

Возьмем, к примеру, общение — чем больше времени дети проводят за общением онлайн, тем хуже они могут взаимодействовать в реальной жизни: не могут правильно считывать эмоции других людей и налаживать контакт. Но, если лишить детей девайсов хотя бы на время, то показатели улучшатся.

Ученые проанализировали социальные навыки 51 подростка до 14 лет, а потом отправили детей в лесной лагерь на неделю. И конечно же, у них забрали все телефоны, планшеты, компьютеры и другие "блага" человечества. Уже через пару дней вдали от устройств у ребят улучшились навыки общения, и им стало легче распознать невербальные сигналы собеседника. Итог — интернет крадёт у детей навыки общения, языка тела, слушания, чтения невербальных сигналов.

Общаться онлайн «безопаснее», чем заводить друзей оффлайн. Поэтому дети не выходят из зоны комфорта и попросту не умеют знакомиться. В соцсетях также можно выбирать, с кем общаться, а с кем – нет, избегать неприятных разговоров или отвечать с опозданием. Из-за этого дети не подготовлены к подобным реальным ситуациям.

Кроме того, негативные эмоции, такие как гнев, быстрее распространяются онлайн из-за отсутствия невербальной информации.


Зависимость

Еще одна проблема – концентрация. Исследование 155 000 детей младше 18 лет показало, что из-за социальных медиа ухудшается внимание, увеличивается гиперактивность и импульсивность. Рост показателей совпадает с появлением соцплатформ.

Даже у детей без синдрома дефицита внимания и гиперактивности есть трудности с таймингом в соцсетях. 78% подростков проверяют свои телефоны ежечасно, а 50% из них обновляют свою страничку каждые пару минут.

С собой тяжело справиться, и это понятно – лобные доли детей и подростков, которые отвечают за критическое мышление и принятие решений, все еще развиваются. Добавляем подростковых гормонов, и вуаля: получаем зависимость от социальных сетей.

Ученые выяснили, что получать лайки так же приятно, как есть шоколад или сорвать куш. Соцсети и правда активируют систему вознаграждения мозга. Достаточно опубликовать пост, как молниеносно сыпятся лайки и комментарии. Эта способность получить внимание онлайн создает тягу как у наркозависимых.

В довершение всего, на развивающийся мозг ребенка влияет недостаток сна. И все снова из-за личных страничек.
Переписки

Постоянная жизнь онлайн имеет негативные последствия для развития. Переписываться – любимое занятие молодежи. Постоянное желание кому-нибудь написать уже относят к компульсивному расстройству. Чем больше зависимость, тем ниже оценки в школе, особенно у девочек. Для них переписки — это даже не способ передать информацию, а способ поддержать отношения.

Однако само сообщение не заставляет детей забыть грамматику – напротив, тут развиваются навыки быстрого чтения и письма. Переписки вводят в постоянный режим многозадачности, а это плохо для ребенка. У него не получается сосредоточиться и полностью погрузиться в какое-то дело.


Поделиться

Родители часто сталкиваются с нездоровыми привычками своих детей, но не являются ли они частью проблемы?

92% детей в США уже со двух лет постоянно наблюдают цифровое присутствие. Дети видят, как взрослые обмениваются фотографиями, делятся ссылками и видео – и берут с них пример.
Вывод: Отобрать телефон и повесить замок на компьютер – не вариант. Дети найдут способ обойти запрет. Лучше сами проводите меньше времени онлайн, чтоб быть хорошим для них примером, и не знакомьте малышей с девайсами как можно дольше. А то не за горами будет время, когда 2-летки начнут постить селфи в инстаграм. Вы сэкономили 5 минут.
В пятницу самое время отдохнуть и развлечься играми, и лучше не в сети, а оффлайн. Берите детей и бегом смотреть открытие Олимпиады :)