Ретроспектива в SCRUM-командах
Мы погрузились в опыт зарубежных коллег, прочитали кипу их рекомендаций и приёмов, послушали несколько докладов от российских скрам-мастеров и… поняли, что в большинстве компаний с устоявшимися процессами и отношениями всё можно сделать довольно просто. Об этом и расскажем ниже.
Ретроспектива: что, зачем и как
Цель любой ретроспективы — улучшить процесс.
Как подготовиться и провести ретроспективу
Время на проведение ретроспективы
Есть общие временные рамки, зависящие от длины спринта:
- спринт в 4 недели: до 2х часов на ретро,
- спринт в 2 недели: 1−1,5 часа на ретро,
- спринт в 1 неделю: 45 минут на ретро.
В Сибирикс стандартные спринты длятся 2−4 недели, и 1 часа на ретроспективу вполне достаточно, чтобы обсудить плюсы и минусы, предложить направления для улучшений и сформировать задачи (дальше поймёте, почему).
Участники и роли
На ретроспективу зовется вся команда. Вот прям ВСЯ — в идеале, никто не должен быть в отпуске, на звонке, на другом проекте (с которого нельзя переключиться). От полноты состава зависит успех ретро. Помимо команды присутствует Владелец продукта (кто такой — смотри здесь) и Скрам-мастер.
У нас в роли владельца продукта выступает руководитель проектов: он присутствует на всём ходе проекта, знает все клиентские пожелания и имеет влияние на команду разработки.
Этапы ретроспективы
Классически их пять:
- открытие,
- сбор данных,
- генерация идей,
- составление плана действий,
- закрытие.
Хотя, вообще-то должен быть и нулевой этап — подготовка. Оповестить команду, где, во сколько, какая продолжительность, круг вопросов: что хорошо, а что можно улучшить (пусть подумают заранее).
1. Открытие
Ретроспектива — это:
- не публичная порка,
- не обсуждение проекта под пивко,
- не встречи в формате ППР: пришли-поговорили-разошлись.
Совет: если вы застали команду за спиритическим сеансом, не вызывайте санитаров — возможно, это разогрев перед вторым этапом ретроспективы :) Особо замороченные скрам-мастера упарываются по командным активностям и играм, рисованию на флипчартах, психологическим упражнениям на сближение.
Например, во вводной части ретро предлагают рассказать каждому члену команды, какой он супергерой: в чем его мега-способность и уязвимость. Или — рассказать факт о себе с клубочком ниток в руке. Например, у одного участника двое детей. У кого так же, должен взять клубочек к себе, создав связь с предыдущим оратором, — и далее по кругу, пока у всех не появятся связи друг с другом.
Подобных странных для нормального интровертного русского программиста упражнений и активностей напридумывали овер-много — и даже собрали их на сайте Ретромат, чтобы скрам-мастера не ломали голову каждый раз, а просто выбирали активность из списка. Ещё пара ресурсов для вдохновения:
2. Сбор данных
Вариантов проведения этапа много: от диаграммы Исикавы (рыбий скелет) до временного графика и даже — импровизированной карты путешествий. Но нам больше нравятся квадранты: это чётко, быстро и без лишней философии.
3. Генерация идей
4. Выбор решений
5. Закрытие
Если у вас очень большая организация, состав команд часто меняется, и есть лишние два-три часа — тогда для ретроспектив пригодятся и флипчарты, и командные активности. В остальных случаях — квадранты хорошо структурируют процесс ретро (и существенно экономят время).
Что о ретроспективах думает команда
Что может пойти не так
Можно, конечно, упороться и создать атмосферу круга анонимных алкоголиков (как именно — давали ссылки выше), но лучше — просто спрашивать участников команды по очереди. Не передавливать, если человек говорит мало и неохотно — практика показывает, что от ретро к ретро все становятся разговорчивее.
Если команда большая, и накидывание проблем идёт туго — как вариант, можно разбить людей на малые группы. Если команда говорит, что всё хорошо — имеет смысл выдать ей обратную связь от заказчика (ему-то всегда есть, что рассказать).