Зачем нужна и как её проводить — без сектантских практик, психотерапии и негатива.
Ретроспектива в SCRUM-командах
Сибирикс

Ретроспектива в SCRUM-командах

Зачем нужна и как её проводить — без сектантских практик, психотерапии и негатива
Ретроспектива — часть scrum-процесса, когда команда собирается обсудить прошедший спринт и найти, что можно улучшить в процессе работы. Но подходов к проведению ретроспективы слишком много, и часто молодым руководителя проектов сложно: в интернете описано много альтернативных практик.

Мы погрузились в опыт зарубежных коллег, прочитали кипу их рекомендаций и приёмов, послушали несколько докладов от российских скрам-мастеров и… поняли, что в большинстве компаний с устоявшимися процессами и отношениями всё можно сделать довольно просто. Об этом и расскажем ниже.

Ретроспектива: что, зачем и как

В каноническом руководстве по скраму (скрамгайд) о ретроспективах сказано следующее:
Ретроспектива спринта — возможность скрам-команды исследовать себя и создать план улучшений для следующего спринта. Проводится после обзора текущего спринта и перед планированием нового.
Что такое «исследовать себя»? Нет, не задавать друг другу вопросы про любимые технологии и умение писать чистый код. Суть — поделиться личными впечатлениями о прошедшем спринте, выявить сложности и найти для них решения, чтобы негативные ситуации не повторились. Конкретные идеи и решения, которые можно воплотить, — превратить в задачи и забрать в новый спринт.

Цель любой ретроспективы — улучшить процесс.

Как подготовиться и провести ретроспективу

Если вы начнёте гуглить, берегитесь: на вас вывалится пачка статей с личным опытом скрам-мастеров о том, как разнообразить процесс ретро с помощью самых разных методик. Подчас — похожих на сектантство. Но мы всё отфильтровали, не переживайте.

Время на проведение ретроспективы
Есть общие временные рамки, зависящие от длины спринта:

  • спринт в 4 недели: до 2х часов на ретро,
  • спринт в 2 недели: 1−1,5 часа на ретро,
  • спринт в 1 неделю: 45 минут на ретро.

В Сибирикс стандартные спринты длятся 2−4 недели, и 1 часа на ретроспективу вполне достаточно, чтобы обсудить плюсы и минусы, предложить направления для улучшений и сформировать задачи (дальше поймёте, почему).

Участники и роли
На ретроспективу зовется вся команда. Вот прям ВСЯ — в идеале, никто не должен быть в отпуске, на звонке, на другом проекте (с которого нельзя переключиться). От полноты состава зависит успех ретро. Помимо команды присутствует Владелец продукта (кто такой — смотри здесь) и Скрам-мастер.

У нас в роли владельца продукта выступает руководитель проектов: он присутствует на всём ходе проекта, знает все клиентские пожелания и имеет влияние на команду разработки.

Этапы ретроспективы
Классически их пять:

  1. открытие,
  2. сбор данных,
  3. генерация идей,
  4. составление плана действий,
  5. закрытие.

Хотя, вообще-то должен быть и нулевой этап — подготовка. Оповестить команду, где, во сколько, какая продолжительность, круг вопросов: что хорошо, а что можно улучшить (пусть подумают заранее).
Я готовлю обратную связь сама и прошу ребят подготовиться. На самом ретро проговариваю цель. Бывают сложности и в самих комментариях, и в настроении ребят. Решается модерацией и настроем в начале ретро.
Полина
Руководитель проектов
Бывалые скрам-мастера жалуются, что каждую ретроспективу всё очень непредсказуемо. Наверное, поэтому у них в рукаве, как у фокусников, заготовлена куча приёмов и фишек, чтобы растормошить команду: буквально на каждый этап.

1. Открытие

Время на этап — 10% от общего. Задача этапа: создать доверительную атмосферу и дать команде понять, что здесь можно свободно выражать свои мысли, не боясь при этом получить люлей/порицания/увольнения.

Ретроспектива — это:

  • не публичная порка,
  • не обсуждение проекта под пивко,
  • не встречи в формате ППР: пришли-поговорили-разошлись.

Совет: если вы застали команду за спиритическим сеансом, не вызывайте санитаров — возможно, это разогрев перед вторым этапом ретроспективы :) Особо замороченные скрам-мастера упарываются по командным активностям и играм, рисованию на флипчартах, психологическим упражнениям на сближение.

Например, во вводной части ретро предлагают рассказать каждому члену команды, какой он супергерой: в чем его мега-способность и уязвимость. Или — рассказать факт о себе с клубочком ниток в руке. Например, у одного участника двое детей. У кого так же, должен взять клубочек к себе, создав связь с предыдущим оратором, — и далее по кругу, пока у всех не появятся связи друг с другом.

Подобных странных для нормального интровертного русского программиста упражнений и активностей напридумывали овер-много — и даже собрали их на сайте Ретромат, чтобы скрам-мастера не ломали голову каждый раз, а просто выбирали активность из списка. Ещё пара ресурсов для вдохновения:

В Сибирикс такого нет. Если в команде новый человек — конечно, нужно дать вводную: зачем нужна ретро, что будем обсуждать. И понятное дело, не спрашивать новичка первым — у него нет примера, какие проблемы стоит озвучивать и как они будут восприниматься командой.
Екатерина
Директор по продукту SingularityApp

2. Сбор данных

Возможность для команды высказаться: рассказать о плюсах и минусах прошедшего спринта и о том, как можно улучшить процесс. Время на этап — 20%-40% от общего.

Вариантов проведения этапа много: от диаграммы Исикавы (рыбий скелет) до временного графика и даже — импровизированной карты путешествий. Но нам больше нравятся квадранты: это чётко, быстро и без лишней философии.

3. Генерация идей

Время — 30% от общего. Если проблемы есть, а путей их решения нет — возможно, проблемы маскируются под другими проблемами. Метод 5WHY и построение дерева текущей реальности в помощь.
Когда проблемы нашли, идеи нагенерировали — фиксируем и дополняем:

4. Выбор решений

Время на этап — 20% от общего. Команда выбирает идеи, которые пригодятся в следующем спринте, формулирует из них чёткие задачи, назначает ответственных. Следующая ретроспектива включает оценку прогресса по этим задачам.
Бывает, что не все полезные идеи применимы к следующему спринту — поэтому в план забираются только те, которые команда реально готова попробовать, протестировать, внедрить. Остальные фиксируются и переносятся в те процессы, где это актуально.
Екатерина
Директор по продукту SingularityApp

5. Закрытие

Время на этап — всё, что останется. Подводим итоги, даём обратную связь членам команды, сваливаем все траблы на тех, кого нет на ретро, расходимся.

Если у вас очень большая организация, состав команд часто меняется, и есть лишние два-три часа — тогда для ретроспектив пригодятся и флипчарты, и командные активности. В остальных случаях — квадранты хорошо структурируют процесс ретро (и существенно экономят время).

Что о ретроспективах думает команда

Что может пойти не так

Часто зависит от самой команды, но если коротко — пойти не так может всё. Люди не в духе, кто-то отмалчивается, а кто-то болтает без устали, гробовая тишина в комнате или все утверждают, что «на спринте всё было хорошо». Что делать?

Можно, конечно, упороться и создать атмосферу круга анонимных алкоголиков (как именно — давали ссылки выше), но лучше — просто спрашивать участников команды по очереди. Не передавливать, если человек говорит мало и неохотно — практика показывает, что от ретро к ретро все становятся разговорчивее.

Если команда большая, и накидывание проблем идёт туго — как вариант, можно разбить людей на малые группы. Если команда говорит, что всё хорошо — имеет смысл выдать ей обратную связь от заказчика (ему-то всегда есть, что рассказать).