Клeвые сайты, приложения, web-сервисы highload-класса
+7 495 215-22-19 Есть вопрос?
Практический курс: Управление digital-проектами
Кейсы
Смотреть все
  • Разработка сайтов
  • Креатив и анимация
  • Фишки для ecommerce
  • Интеграция с ERP
  • Highload и стартапы
  • Корпоративный сегмент
  • Тренды
Смотреть все
Студия
Смотреть все
  • Философия
  • История
  • Команда
  • Награды и достижения
  • Клиенты
  • Отзывы
  • Виски-брейк
  • Работа и стажировка
Смотреть все
Что делаем
Смотреть все
  • Highload
  • E-commerce
  • Бизнес-сайты
  • Приложения
  • Стартапы
  • Интерфейсы
  • Сервис
Смотреть все
Процесс
Смотреть все
  • Аналитика
  • Креатив
  • Разработка и технологии
  • Интеграция
  • Развитие проекта
  • Цены
Смотреть все
Продукты
Смотреть все
  • Scrumban
  • CRM для Scrumban
  • Хуижин
  • Planning poker
  • HelpDesk
Смотреть все
Журнал 9+
Смотреть все
  • Шибко умные мысли
  • Вести с фронта
  • Кейсы
  • Видео
  • Ланч-тайм
  • Хэндбук заказчика
Смотреть все
Контакты
Смотреть все
Смотреть все
Начать проект
+7 495 215-22-19
105005, Москва, ул. Бауманская, 7
БЦ Central Yard, офис 215
info@sibirix.ru, sibirix
Все контакты
© 2003-2019 Сибирикс
SPIKE agile marketing group
Комментарии
Назад в журнал
Чтобы аналитик и дизайнер не убили друг друга, добавили брейншторм перед прототипом в наши процессы. Заодно вылечили заказчиков от «эффекта утенка» (когда они требуют, чтобы каждая буква на сайте была, как в прототипе)
Новое в наших процессах: брейншторм перед прототипом
Чтобы аналитик и дизайнер не убили друг друга, добавили брейншторм перед прототипом в наши процессы. Заодно вылечили заказчиков от «эффекта утенка» (когда они требуют, чтобы каждая буква на сайте была, как в прототипе)
Встречаются как-то аналитик и дизайнер и давай решать, кто круче.

— Вот, — говорит аналитик, — ты гвозди чем забиваешь?
— Молотком, — говорит дизайнер.
— А почему не утюгом? У утюга плавные линии, прозрачный корпус — бьешь гвозди и видишь, как вода внутри плещется. Красиво? Красиво! Но ты берешь молоток. Потому что важнее, как продукт справляется со своими функциями, чем-то, как он выглядит.
— Ага, — говорит дизайнер, — а вот ты как понимаешь, что молоток — это молоток и выбираешь его, а не утюг? Потому что он выглядит, как молоток? Так-то. Продукт — это и есть дизайн!


Аналитика жалко. Он старается — долго и дотошно изучает потребности бизнеса и потребителей. Проводит интервью целевых персон. Докапывается до сути. Шаг за шагом создает стройный паттерн поведения пользователя. Цифры, развернутые структуры данных, структура сайта, семантическое ядро проекта — это все нужно и правильно. И, конечно, дизайн должен все это учитывать.

Дизайнера еще жальче. Художника обидеть может каждый. Тем более, расчетливый аналитик. А как же масштаб, размах, мечта, идея? Когда дизайнер получает готовый прототип, он частенько впадает в ступор. Наливает кофе. Чешет затылок. Думает, как теперь это все превратить в хороший дизайн. Притягивать дизайн за уши к прототипу — так себе удовольствие.

Тут на запах деструктива и менеджер по проектам пришел. Вот блин, думает, опять эти двое. Один с Сатурна, другой с Урана. Один мыслит показателями, другой образами. А ты все время между двух огней (да, на самом деле, жальче всего тут менеджера). Задача менеджера — делать так, чтобы все в команде вносили свой вклад в продукт вовремя, не сталкивались лбами и не тормозили друг друга. Вопрос: в какой момент подключать к проекту того и другого?

Мы уже вводили в наши процессы бегунок креативности, и решили, что чем больше уровень безумия нужен — тем раньше в проекте появляется визуал. То есть, сначала дизайнеры собираются на брейншторм (без аналитика). Не ограниченные никакими рамками, они генерируют самые крутые идеи, делают на их основе мудборд и скетчи. Когда идея согласована с заказчиком, менеджер доносит ее до аналитика и тот делает прототип. Когда-то этот сценарий казался нам позитивным, но, очевидно, что напряжение в воздухе все еще есть. Менеджер решил, что тут без Теории ограничений не разобраться, собрал все нежелательные явления в кучу и составил из них дерево текущей реальности. Вот его кусочек, который нам важен:
Понятно, что конфликтуют не дизайнер и аналитик, девушек друг у друга никто не уводил — конфликтуют дизайн и прототип. И то, что аналитик и дизайнер разведены по разные стороны баррикад и взаимодействуют через менеджера, не решает этот конфликт, а усугубляет его. Аналитик не может создать прототип на основе креатива — во-первых, он не дизайнер, во-вторых, у Axure нет таких возможностей. Все, что он может сделать — на месте предполагаемого креатива запилить в прототипе прямоугольный блок «Тут будет креатив». Чтобы окончательно во всем разобраться, менеджер решил и грозовую тучу сделать.
Если мы хотим, чтобы дизайн не вступал в противоречие с прототипом, нам нужно выполнить два условия:

  1. Дизайн должен учитывать данные аналитики и работать на результат, а не только впечатлять.
  2. Прототип должен учитывать дизайнерские инсайты, потому что аналитику может никогда не прийти в голову такая идея реализации интерфейса, которую выдаст дизайнер.


В свою очередь, эти два условия достигаются двумя методами (и вот тут возникает конфликт):

  1. Креатив должен создаваться на основе прототипа, чтобы учитывать пользовательские ожидания и боли.
  2. Креатив должен утверждается до прототипа, чтобы сайт был крутым и не выглядел шаблонно.

Мы долго и много экспериментировали с этим. Не факт, что сейчас идеальный вариант, но в итоге сделали общий брейншторм перед прототипированием: c дизайнером, аналитиком, менеджером проекта и артдиром. При этом, дизайнер и аналитик не только вместе генерируют идеи, но и работают над прототипом. Аналитик готовит общий большой прототип, а дизайнер — промо-блок. Прототип остаётся черно-белым, чтобы не отвлекать взгляд от структуры сайта на отдельные цвета и оттенки, но мы показываем креатив графически. Так дизайн легко накладывается на прототип и не вызывает противоречий у заказчика, которому обычно трудно разграничить функции одного и другого. Если это не таблетка от «эффекта утенка», то что-то, очень на нее похожее.
Владимир Завертайлов
Руководитель студии
“
Я не люблю слишком строгие и формальные процессы по креативу. Вообще — всё это игры с неопределенностью. Которая бьет по башке. В конечном итоге наступает момент, когда кто-то умный и талантливый должен всё придумать. Придумать идею. Мясо. Вокруг которого завертится весь будущий проект.

В этой игре очень легко находить отговорки, почему именно ты не должен быть тем самым умным и талантливым:

— Аналитик: А я чо? Это ж дизайн, его не прототипируют!
— Дизайнер: А я чо? Это контента вечно нет, прототипы унылые и ограничивают.
— Менеджер: А я чо? Я ж не дизайнер!
— Заказчик: А я вообще за что деньги плачу?


В проекте должен быть кто-то, кто делает все то, что не делает никто другой. Брейнштормы способствуют спонтанным идеям и снижают боль от неопределенности.

С одной стороны, чем раньше мы обсуждаем и ищем сырую идею — тем больше у нас свободы. Но и тем выше риски: вероятность ошибиться и поработать в стол.

Ищите золотую середину между формализмом и творчеством. Пробуйте относиться к требованиям по-разному: пожестче—помягче, пожестче—помягче. В зависимости от проекта, опыта, команды, заказчика — что-то да сработает.
Скрины новых прототипов — сразу после релиза первых сайтов, над которыми мы работаем уже по-новому. Следите за нашим блогом!
Комментарии 0
4 июня 2019
Теория ограничений (ТОС), Flying Logic Pro и Knowflow.io
Расти, расти, деревце! Рассказываем про лучшие приложения для построения дерева текущей реальности
23 октября 2018
От прототипа к дизайну: 5 преображений проектов
Насколько прототип может отличаться от дизайн-макета и какие изменения стоит вносить на этапе прототипирования
15 февраля 2018
Прототипируй это!
На что способны современные сервисы для создания прототипов — в нашем обзоре
19 октября 2017
Управление рисками в digital-проектах
Не занудное руководство по риск-менеджменту для руководителей digital-проектов
  • Кейсы
  • Наши процессы
  • Что делаем
  • Философия
  • Журнал 9+
  • Контакты