О мобильных устройствах и приложениях
Digital 2020: обзор глобального цифрового рынка. Часть 2
Сибирикс
Digital 2020: обзор глобального цифрового рынка. Часть 2
О мобильных устройствах
Кто присоединился к нам на этой части отчета (всего их будет пять, первая уже готова), напоминаем, что все данные в отчетах актуальны на момент их составления (если не указан иной период) — январь 2020. Если статистика основывается на ответах респондентов, то имейте в виду, что их возраст варьируется от 16 до 64 лет (если не указан другой).
Что по приложениям
Данные показывают, что на мобильные приложения теперь приходится 10 минут из тех 11, которые мы тратим на мобильные устройства, а просмотр сайтов занимаем только 9% нашего мобильного времени.

Новые данные показывают, что мы используем приложения практически во всех аспектах нашей жизни, будь то общение с друзьями и семьей, отдых на диване, управление финансами, обучение или личная жизнь.

Стоит отметить, что помогать людям находить любовь — тоже большой бизнес. Tinder принес больше доходов, чем любое другое неигровое приложение в 2019 году, в то время как одинокие сердца мира потратили в общей сложности $ 2.2 млрд на все приложения для знакомств за 2019 года. Это в 2 раза больше, чем они потратили в той же категории 2 года назад.
Пользователи смартфонов во всем мире загрузили более 200 млрд мобильных приложений в 2019 году, потратив в общей сложности $ 120 млрд на приложения и покупки приложений за последние 12 месяцев. Эти показывает, что среднестатистический пользователь теперь тратит в среднем более $ 21 в год на каждый смартфон.
Мобильные игры
На игры приходится наибольшая доля загрузок мобильных приложений — более 1 загрузки из 5 от общего числа. Это 70% пользовательских расходов на мобильные приложения. Тем не менее, игры — не самая большая доля общего времени, проводимого с помощью мобильных телефонов.
Игры на различных девайсах
В мире более 4 из 5 пользователей интернета в возрасте от 16 до 64 лет играют в видеоигры каждый месяц — это более 3.5 млрд человек. Большинство играют на своих смартфонах (69% всех интернет-пользователей), но 25% интернет-пользователей играют на игровых консолях.
Это более преданные геймеры и они тратят в среднем 70 минут в день, играя в консольные игры. Но для консольных игроков в Таиланде, на Филиппинах и в Саудовской Аравии эта цифра превышает 90 минут в день.
Люди все больше готовы тратить деньги на игры. В 2019 году геймеры потратили на игры более 150 млрд долларов, тогда прирост составил почти 10% по сравнению с 2018. Пользователи потратили более $ 83 млрд на покупки онлайн-игр в 2019 году с приростом в 5% в годовом исчислении.

Мобильные игры — тоже крупный бизнес: пользователи мобильного интернета в мире потратили более $ 65 млрд на игровые приложения и покупки в приложениях в 2019 году, а это более 70% от общих расходов потребителей на мобильные приложения за последние 12 месяцев.

Стоит отметить, что покупки в приложениях становятся все более важной частью игровой индустрии: 8% всех пользователей интернета в возрасте от 16 до 64 лет приобрели какую-либо форму «DLC» (загружаемый контент), связанную с игрой, в прошлом месяце.

Каждый пятый пользователь интернета в возрасте от 16 до 64 лет смотрел в прямом эфире чужой игровой процесс в течение последних 30 дней, а каждый седьмой смотрел киберспортивный турнир.
В России
Что касается только мобильного интернета: за январь 2020 насчитывалось 237.6 млн мобильных соединений. Однако их количество сократилось на 9.7 млн. (-3,9%) в период с января 2019 года по январь 2020 года. Количество пользователей мобильного интернета насчитывает 102.1 млн., что составляет 87% трафика всей сети интернет. 84% пользователей выходят в сеть через смартфоны.
Среднее количество времени, проведенного в мобильном интернете, на человека составляет 3 часа 14 минут в день.

Для чего обычно россияне используют мобильные телефоны:

  • 59% переводят деньги друзьям и семье;
  • 47% ищут картинки и услуги;
  • 37% для сканирования и использования QR-кодов;
  • 22% смотрят контент на телевизоре, транслируя его через смартфон;
  • 12% используют в качестве билета или посадочного талона.


Рейтинги мобильных приложений в России
Следующая третья часть посвящена социальным сетям.