Дизайн-мышление и Scrum — два взаимодополняющих друг друга Agile-подхода. Почему бы их не объединить?
Попробуйте объединить Scrum с дизайн-мышлением
Сибирикс

Попробуйте объединить Scrum с дизайн-мышлением

Почему бы и нет?
Дизайн-мышление и Scrum — два взаимодополняющих друг друга Agile-подхода. Первый помогает лучше формировать идеи, а второй — строить итеративный план работ. Почему бы их не объединить?

Ахиллесова пята классического Scrum

Одна из слабых сторон Scrum — невнимание к этапу формирования идей. Чаще всего стадия формирования идей ограничивается обсуждением в свободной форме во время составления бэклога и планирования спринта. Участники просто перечисляют всё, что хотели бы добавить в продукт — не углублясь, зачем, для кого и как это создавать. Формируется так называемый «плоский» бэклог — список задач без иерархии.

Главный вопрос, который должен стоять на этом этапе: «Это действительно то, чего ожидают от нашего продукта?» Но он часто отодвигается в сторону, пока все поглощены запуском Scrum и поддержанием темпа спринтов.

Проблему можно решить через User Story Mapping (USM) — составление карты пользовательских историй. В карте фиксируется, какие действия совершает пользователь во время использования продукта и какие задачи он при этом решает. USM возвращает нас к важнейшему вопросу: «Кто наши пользователи, и что мы создаем для них?». Составление карты — довольно трудоемкий и сложный процесс, где необходима командная работа, но это действительно стоящее вложение времени и усилий.

Одним из мощных подходов к формированию и развитию идей — как раз и является дизайн-мышление.

Дизайн-мышление

Несмотря на то, что этот подход существует с 1980-х годов, он долгое время не применялся менеджерами. Дело в том, что дизайн всегда был творческой сферой, в то время как Agile и Lean (бережливое производство) были разработаны инженерами — компьютерными и промышленными, соответственно. Поэтому популярность среди IT-сообщества эти подходы получили гораздо раньше. Но сейчас дизайн-мышление плотно проникает в Lean и Agile. И это прекрасно: для успеха проекта каждый участник команды должен быть немного дизайнером.

Дизайн-мышление — это творческий процесс, который позволяет людям мыслить шире и глубже. Он состоит из следующих фаз:
  1. Понимание пользователя;
  2. Выявление проблемы;
  3. Формирование идей для ее решения;
  4. Создание прототипа;
  5. Тестирование и анализ результатов;
  6. Итоги итерации.

Как мы видим, здесь много параллелей с Lean и Agile. Например, главная задача — понять пользователя, разработка идет путем создания гипотез и тестирования, и цикл разработки build-measure-learn («создай-измерь-сделай выводы») здесь такой же.

То, что отличает дизайн-мышление — это первые фазы, которые помогают понять, что именно нужно пользователю. Если в классическом Scrum мы решаем это за один этап, то здесь их целых три — сначала мы пытаемся понять пользователя, его боли и мотивы, потом выявляем главную проблему, а затем составляем целый пул идей, с детально проработанными концепциями.

Понимание пользователя

Дизайн-мышление проповедует идею «дизайна, ориентированного на человека». Поэтому на этом этапе нужно подключить не только профессиональные скиллы, но и эмпатию.

Этап довольно сложный — надо буквально проникнуть в разум пользователя, отбросив собственные предположения и опыт. Нужно примерить на себя чувства и эмоции будущих потребителей, чтобы полностью понять их ценности. Вот несколько советов для этого:
  • Пообщайтесь с пользователями (идеально подходит CustDev), разработайте персонажей на их основе;
  • Узнайте о важных для них эмоциях и чувствах, спросите, в каких ситуациях они их испытывают;
  • Выясните, что для них наиболее важно — докопайтесь до сути и не стесняйтесь спрашивать «почему?» по пять раз;
  • Наблюдайте за поведением и заносите наблюдения в карту эмпатии;
  • Постарайтесь полностью избавиться от собственных догадок и суждений;
  • Думайте целостно — помните, какая главная цель стоит перед вами.
Карта эмпатии пользователя

Выявление проблемы

Бывает, что озвучиваемые клиентом «хотелки» не соответствуют его реальным желаниям и нуждам, но мы принимаем их за чистую монету. На самом деле, в своих пожеланиях клиенты просто выражают то, что кажется им наиболее очевидным, а настоящая проблема часто лежит глубже.

Задача маркетолога в каждом проекте — найти скрытые от посторонних глаз реальные желания и потребности. Это сложная исследовательская работа, поэтому здесь мы применяем практики Lean и Agile.

Возвращаемся к дизайн-мышлению: на первом этапе мы используем эмпатию для более глубокого понимания клиента, а на втором делаем выводы по нашей работе и набрасываем список задач. Вот как это можно сделать:
  • Структурируйте данные, выделяя озвученные людьми потребности и свои инсайты по этому поводу;
  • Используйте персонажей: у разных людей разные потребности, но вы можете заметить повторяющееся поведение;
  • Сформулируйте проблемы, используя фразы «Персонаж 1 хочет…» и «Персонажу 2 нужен способ…», добавив свои инсайты в формате «потому что…», «но…», «кроме этого…». Такая структура называется POV (Point of View).
  • Проработайте выявленные проблемы с помощью вопросов формата «Как бы мы могли???».

POV — это ваше личное видение, здесь не должно быть конкретных решений или указаний по разработке продукта.

Примеры POV:

Елена — репетитор по математике. Елене нужен способ получать отзывы об уроках, чтобы затем размещать их на своем сайте, потому что это привлекает новых клиентов. Но ее ученики не любят оставлять отзывы.

Примеры вопросов «Как бы мы могли???»

Как бы мы могли помочь Елене зарабатывать отзывы? Как бы мы могли стимулировать клиентов оставлять обратную связь? Как бы мы могли привлечь новых клиентов на сайт другими способами?

Формирование идей

Многие опытные специалисты действуют по принципу: «Я эксперт, и сам знаю, что делать». Но этот способ ограничивает поиск новых решений для сложных проблем. Да, вы, вероятно, попадете в точку, если будете использовать свой опыт, но чтобы создать что-то по-настоящему инновационное, нужно выйти за пределы изученного.

В отличие от традиционного подхода к разработке, где мы сначала изучаем проблему, а затем делаем продукт, в современных практиках — дизайн-мышлении, Lean, Agile — после изучения проблемы добавляется этап формирования идей.

В дизайн-мышлении этот этап занимает третье место и идет после глубокой работы над пониманием пользователей и точного определения проблемы. В отличие от других подходов, где мозговые штурмы приветствуются с первых этапов, дизайн-мышление предлагает проводить их только на этом шаге. Дело в том, что брейнштормы на первых порах будут генерировать множество предположений — а пока потребности пользователей недостаточно изучены, это может повести команду по неправильному пути.

На третьем этапе нужно подключить все ваши творческие навыки — свои идеи лучше показывать наглядно, с помощью графиков, схем, визуальных образов. Пусть ваш творческий порыв подарит команде по-настоящему инновационные идеи. Резюмируем:
  • Сейчас лучшее время для мозгового штурма — но не забывайте о том, что он должен быть управляемым;
  • Набросайте как можно больше способов для удовлетворения потребностей клиента — пусть даже они будут довольно радикальными;
  • Ориентируйтесь на количество идей, а не на их качество, оценивать будете потом;
  • Помните про наглядность: диаграммы, схемы, образы расскажут больше, чем слова;
  • Поделитесь идеями с пользователями: проверьте свои инсайты, получите отзывы, подумайте над ними, придумайте новые решения.

Вариация дизайн-спринта

Обычный спринт длится 2−4 недели, дизайн-мышление предлагает проводить дизайн-спринт, который занимает всего 2 дня. В первый день вы еще раз разбираете и резюмируете итоги двух первых этапов — понимания клиента и выявления проблемы, а затем определяете цель спринта. Второй начинаете с изучения других отраслей, чтобы почерпнуть там идеи и адаптировать их к своей проблеме. Всего должно накопиться 10−20 таких идей.

С учетом результатов, полученных в первый день, и идей, записанных с утра, вы тратите оставшееся время второго дня на так называемые «эскизы решений» — подробное обоснование той или иной идеи в рамках выявленной проблемы. Эскизы решений создаются так:
  1. 20 минут на сбор информации — заметки с основными целями, возможностями и инсайтами, в том числе и от коллег;
  2. 20 минут на запись черновых решений;
  3. 8 минут на быструю проработку альтернативных путей — часто на этом этапе и рождаются инновации;
  4. 30 минут на создание сформированной концепции с проработанными деталями.

Главное — не допускать нерегулируемого мозгового штурма, который может занять много времени и увести не в ту сторону. Поэтому здесь хорошо работает практика «эскизов решений», которая по-другому называется совместной работой в одиночку. Участники спринта находятся в одном помещении и получают одни и те же вводные, но каждый самостоятельно работает над проектом решения и получает критику.

Создание прототипов и тестирование: гибридный подход со Scrum

Предыдущие этапы могут быть легко интегрированы в Scrum-процесс. Просто включите результаты третьего этапа дизайн-мышления в список того, над чем будет работать ваша команда в следующем Scrum-спринте. После этого начните привычный спринт, в конце проведите ревью и ретроспективу. Если все пройдет хорошо и без существенных изменений в процессе разработки, то команда может перейти к планированию следующего спринта.

Но если, например, пользовательское тестирование во время спринта показало, что ваше видение продукта отличается от потребностей и желаний клиентов, или стейкхолдеры усомнились в выборе решения, можно остановить Scrum-процесс и запустить еще один раунд дизайн-мышления.

Свежий взгляд на понимание клиента, выявление проблемы или формирование идей даст более глубокое представление о задачах и поможет принять обоснованное решение — продолжать выбранную стратегию, доработать ее или поискать другой путь.

Дизайн-мышление + Scrum = больше перспектив

У такого гибридного подхода много преимуществ:

  • Дизайн-мышление помогает выявить правильные проблемы, которые действительно требуют решения.
  • Scrum развивает идеи, выработанные во время дизайн-спринтов.
  • Возможность подключить дизайн-мышление между спринтами позволяет сделать паузу и задать важный вопрос: «Действительно ли мы создаем тот самый продукт, который поможет пользователям?».
  • Дизайн-мышление делает дизайнером (и маркетологом) каждого участника команды.

Дизайн-мышление и Scrum, по сути, имеют разный темп. Дизайн-мышление — это интенсивная работа, множество идей и инсайтов. Scrum — это словно бег по пересеченной местности, где вы преодолеваете преграды и, набирая скорость, движетесь к цели. То есть, это инструменты для разных целей.

Между тем, они прекрасно дополняют друг друга. И дизайн-мышление, и Scrum — это гибкие подходы, которые ставят во главу угла ценность продукта для клиента. И их совместное использование значительно расширяет возможности команды.